当面の課題 そにょ2
FMMにゃのお勉強。
関数fにゃんが上手く定義できると、それをつかって最短ルートRを求めるにゃのですにゃ。
このときにゃに、終点Bにゃを0として、順次周囲にゃところの値を求めていくFMMってにゃのを使うにゃのですにゃ。
それにゃの勉強をしにゃいとですにゃん。
当面の課題 そにょ1
グニグニ変形していって出来る曲面にゃをGにゃとするにゃ。
曲面Gにゃからにゃへの変換をどうにゃってにゃればいいのかにゃ〜〜っと。
これにゃの上手い変換アルゴリズムにゃがみつかるにゃと、1個課題が解決できるですにゃ。
ぐるぅ〜(GL)
The Cg tutorial―プログラム可能なリアルタイムグラフィックス完全ガイ
- 作者: Randima Fernando,杉山明,木下裕義,Mark J.Kilgard,中本浩
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2003/07
- メディア: 単行本
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web上にゃで読めるにゃけど、にゃっぱり紙じゃにゃいとにゃ〜〜。
グラフィックにょりも、動きにゃの方を勉強したいにゃのですけど、にゃかにゃか時間を捻出できにゃいにゃい。
クォータニオン+平行移動
クォータニオンで回転してそにょ後平行移動させるにゃ〜って変換にゃの合成にゃは、回転と平行移動にゃをわけて計算にゃ。
変換1(で回転してで平行移動)、変換2(で回転してで平行移動)。
変換2の後に変換1にゃをする合成にゃは、回転:、移動:って感じにゃににゃるですにゃ。
// 脳内擬似コード struct QuatTrans { Quat q; Vec3 t; }; quatTrans12.q = quatTrans1.q * quatTrans2.q; quatTrans12.t = quatTrans1.q * quatTrans2.t * quatTrans1.q.conjugate() + quatTrans1.t;
クォータニオンの合成
にゃでぐりぐり回転して、次ににゃでうにゃうにゃ回転にゃの合成にゃは。