リアルタイムコリジョンでぃてくしょん

ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定

ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定

結局にゃんきょく購入ですにゃ。
最終的にゃには粒子法って呼ばれてるにゃ手法で流体にゃをうねうねやりたいにゃので、関係にゃいってことにゃはにゃい。(と言い聞かせるにゃ)
まだ、読んでにゃいにゃ。(ぉぃ

粒子法にゃと、粒子と粒子の間で計算をするのですにゃ。
そのときの粒子間の相互作用みたいにゃのにある重み関数を掛けて最終的にゃ値をだすんにゃけど、ある程度粒子間の距離が離れると重み関数が0ににゃるのですにゃ。
にゃから、近い粒子にゃを見つけ出すにゃ〜ってのが必要にゃににゃってくるにゃ。
粒子法 (計算力学レクチャーシリーズ)にゃの本によると、相互作用するにゃ粒子の数は、2次元で12から44個程度、3次元にゃは、書いてにゃいからわからにゃいけど、増えるって書いてあるにゃ。
まじめに1個1個調べていってたにゃら結構重い処理ににゃるにゃよ。工夫しにゃくちゃにゃ。

ってことで、無理にゃり購入理由としておこうと思う今日この頃の猫であったのですにゃ。