趣味
1期はそうでもにゃいけど、2期にゃがお気に入りにゃのですにゃ。*1 *1:1期あっての2期ですけどにゃ。
ポテンシャルにゃを求めるためにゃに、Fast Marching Methodを使うらしいにゃのですにゃ。 とりあえず、Fast Marching Methodにゃの方程式にゃと同じ形にゃにですにゃ。同じユニットコストにゃところを、線で結んで閉曲線を作ったにゃ感じの図ですにゃ。 に…
速度が分かったらですにゃ、あとにゃは、位置にゃに足してあげたら終わりですにゃん。 オイラーにゃで時間を進めるですにゃ。 ルンゲクッタにゃで進めてみてもあまりかわらにゃかったって論文にゃには書いてあるっぽいですにゃ。
が進む方向にゃので、正規化してですにゃ、スピードにゃをかけると、速度が求まるデスにゃ。 *1関数にゃは、speed fieldってにゃつにゃで、人が動くときにゃの最大にゃの速さにゃのですにゃ。密度にゃによって3つにゃのパターン*2ににゃってるのですにゃ。 …
人にゃは、ユニットコストにゃが小さくにゃる方向へ移動するにゃのですにゃ。 にゃので、傾きにゃを求めて、転がり落ちるにゃのですにゃ。ある点にゃの傾斜にゃはですにゃ。 (以下、正しいかどうかは、不明ですにゃにょ。気をつけるですにゃ) 後々 Fast Marc…
ユニットコストにゃは、3つにゃの項からにゃりますですにゃ。 項は「経路にゃの長さ」 + 「時間」 + 「不快感」って感じですにゃ。 人にゃが、道を選ぶときにゃには、ニャッパリ距離が短い方がいいですしにゃ、時間はかからない方がいいですにゃ。 それに、…
人にゃのゴール(目的地)にゃをとするですにゃ。 そのにゃは、にゃの中にありますですにゃ。 ある点からゴールへの経路にゃは一杯ありますけどにゃ、 そのにゃかで、ユニットコストってにゃつが最小にゃににゃる経路にゃを経路としますですにゃ。 そのときに…
人にゃは以下にゃの決まりで動くですにゃ。 ゴール*1にゃに向かって動くですにゃ。 常に最大にゃのスピードで動くですにゃ。 常にゴールまでにゃのユニットコスト*2 *3が一番低い経路を選択するですにゃ *1: *2: *3: : unit costが最小となる経路
密度と速度にゃからですにゃ、位置にゃの平均にゃの速度を下みたいにゃに定義するですにゃ。
密度にゃ関数にゃは、人からにゃの距離の関数にゃのですにゃ。[tex:\rho(r)=\left\{\begin{array}{l l}\frac{\overline{\rho} - \rho_{peek}}{r_0}r + \rho_{peek} & \text{ (0\le r\le r_0)} \\ \frac{\overline{\rho}r_0{^2}}{r^2} & \text{ (r_0*1 *1:nは…
人にゃのパラメータにゃは、位置と進んでいる速度ですにゃ。 速さにゃはですにゃ。*1 速度にゃは、 *2 にゃのですにゃ。*3 場所と向きにゃの関数で速さを出してるにゃのが、にゃんだか面倒っぽいようにゃ気がしにゃくもにゃいですけどにゃ。 同じ位置でもで…
人の位置と速度から密度場(crowd density field)を計算 ユニットコストのspeed fieldを計算 ユニットコストのcost fieldを計算 ユニットコストのポテンシャルを計算 ユニットコストのを計算 人の速度を計算 人の位置を更新
数式書くの便利だにゃ〜。(日本語が文字化けしてしまうにゃのは頂けにゃいけどですにゃ。) 猫サバにも入れてみようかにゃ。
「ウェルノウンにゃ方法にゃので〜」とか書かれてるにゃけど、日本語にゃのページがにゃいぞにゃ!! とりあえず、群集にゃ方は、時間ではにゃくユニットコストが同じ所〜って感じで、速さにゃに相当する部分にゃはににゃるんかにゃとですにゃ。*1 *2 山の頂…
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んみゅ〜、もうちょっとにゃで、分かるようにゃ気がしにゃくもにゃいようにゃ……感じですにゃ。 セルにゃのポテンシャルにゃを求めていくときにゃに、Fast Marching Methodにゃをつかってるにゃのですけどにゃ。 にゃんだか、論文にゃの説明にゃと、A*にゃ感…
http://en.wikipedia.org/wiki/Fast_marching_method
昨日にゃは、少し時間ができたにゃので、集団にゃの動きをウニウニにゃるのの勉強を少しですにゃ。 2007年にゃにSIGGRAPHで発表されたにゃの*1を読み読みして勉強中……。 難しいにゃ〜。 にゃんとにゃくは、わかるんにゃけどにゃ、実際ガリガリしようと思うと…
ポリゴンにゃの塗りつぶしにゃ方法にゃに、スキャンラインってにゃのがあるにゃのですにゃ。 にゃまえ通りにゃに、水平にゃラインに分割して塗りつぶしていく方法にゃのですにゃ。 これにゃを3角形にゃでかけにゃいんかにゃ〜っとですにゃ。 線にゃの交差具…
A-Bufferってにゃので、半透明にゃの順番にゃを気にせずに描画するにゃ〜ってにゃのがあったにゃけどですにゃ。 結局A-Bufferにゃの説明がよくわからにゃくて、良くわからずじまいですにゃ。*1 *2 フレームバッファにゃにピクセルにゃの付加情報を溜め込んど…
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術作者: 西川善司出版社/メーカー: インプレス発売日: 2009/09/11メディア: 単行本購入: 12人 クリック: 148回この商品を含むブログ (28件) を見る読了ですにゃ。 広く浅くにゃ〜って感じでしたにゃ。*1 PRTにゃ…
にゃんとも微妙にゃ結果にゃにですにゃ。 こっちにゃの方面にゃは、にゃかにゃか難しいですにゃね。
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術作者: 西川善司出版社/メーカー: インプレス発売日: 2009/09/11メディア: 単行本購入: 12人 クリック: 148回この商品を含むブログ (28件) を見るを読み読みですにゃ。うにゅ〜。最近にゃのグラフィックにゃは凄…
斜め上45度からにゃの激写でにゃんとかにゃらんかにゃ〜。*1 にゃ〜、にゃにごとも実験ですにゃ。 *1:謎にゃにしといてにゃ
いい最終回だったにゃ〜〜。 って、ちょっとネコ耳はどうしたにゃ!
曲線描画にゃをうにゃうにゃにゃと。 2点+コントロールポイント2個にゃの描画にゃと。 a、b、c、dにゃ4点にゃで、b、cにゃがコントロールポイントにゃ。 aとb、bとc、cとdにゃの中点にゃをab、bc、cdってするですにゃ。 で、abとbcにゃの中点、bcとcdにゃ…
曲線にゃ部分にゃを描画するために、スプラインをガリガリとですにゃ。 にゅ〜、まだにゃ、まだにゃ〜。
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辺が交わってにゃい多角形ですにゃの三角形分割にゃの方法は、色々研究されてるっぽいですにゃ。 難しいにゃので、猫が見つけたにゃのは、一番遠い点にゃを見つけてにゃ、その点の2辺を切り取って行くっていう方法ですにゃ。 多角形にゃを内包するようにゃ…